Как сделать кубик в кубике рубика

Как сделать кубик в кубике рубика

Как сделать кубик в кубике рубика

Как сделать кубик в кубике рубика

Как сделать кубик в кубике рубика

Метод 1 Первый слой

  1. 1

    Ознакомьтесь с обозначениями в нижней части страницы.

  2. 2

    Выберете грань, с которой вы начнете. Цвет первого слоя в примерах белый.

  3. 3

    Изображение с названием Cube_FLm1cross_incorrect_214.png Изображение с названием Cube_FLm1cross_correct_585.png Выберите пересечение . Установите 4 фрагмента белого цвета. (Вы должны быть в состоянии сделать это самостоятельно, без алгоритмов.) Все четыре края могут размещаться максимум в 8 вариантах (в среднем 5-6).
  4. 4

    Соберите 4 угла первого слоя один за одним. Вы должны суметь сделать это без алгоритма. Для начала приведем пример с одним углом: Изображение с названием Rubik_example01_step1_246.png Изображение с названием VRU_128.png Изображение с названием Rubik_example01_step2_768.png Изображение с названием HUL_668.png Изображение с названием Rubik_example01_step3_219.png Изображение с названием VRD_231.png Изображение с названием Rubik_example01_step4_398.png
    • В конце этого шага, первый слой должен быть завершен в одном цвете снизу (в данном случае-белом).
  5. 5

    Проверьте правильность первого слоя. Он должен выглядеть, как изображено на картинке:
    Изображение с названием Rubik_FLcomplete_1_571.png Изображение с названием Rubik_FLcomplete_2_642.png Изображение с названием Rubik_FLcomplete_3_348.png

Метод 2 Средний слой

  1. 1

    Соберите 4 края в среднем слое. Крайние грани в нашем примере те, которые не содержат желтого цвета. Вам необходимо знать только один алгоритм. Следующий алгоритм симметричен первому.
    • Если крайняя грань расположена в нижнем слое: Изображение с названием Rubik_ML_1_995.png Изображение с названием HUL_668.png Изображение с названием VRU_128.png Изображение с названием HUR_929.png Изображение с названием VRD_231.png Изображение с названием HUR_929.png Изображение с названием FCCW_690.png Изображение с названием HUL_668.png Изображение с названием FCW_465.png (1.a) Изображение с названием Rubik_ML_2_778.png Изображение с названием HUR_929.png Изображение с названием VLU_765.png Изображение с названием HUL_668.png Изображение с названием VLD_114.png Изображение с названием HUL_668.png Изображение с названием FCW_465.png Изображение с названием HUR_929.png Изображение с названием FCCW_690.png (1.b)
      symmetrical to (1.a)
    • Если часть края находится в середине слоя, но не в том месте или с неправильной ориентацией, просто используйте тот же алгоритм, чтобы разместить другую часть в нужную позицию. Ваша часть будет находиться в последнем слое, и вы просто должны использовать алгоритм еще раз, чтобы расположить его должным образом в среднем слое.
  2. 2

    Проверьте правильность расположения. Кубик после этого шага должен выглядеть так: Изображение с названием Rubik_F2Lcomplete_1_660.png Изображение с названием Rubik_F2Lcomplete_2_149.png Изображение с названием Rubik_F2Lcomplete_3_840.png

Метод 3 Последний слой

  1. 1

    Переставляем углы. На этом этапе, наша цель заключается в размещении углов последнего слоя в их правильное положение, независимо от ориентации.
    • Переместите два смежных угла, которые имеют цвет, отличный от цвета верхнего слоя (кроме желтого в нашем случае).
    • Поворачивайте верхний слой, пока эти два угла не станут правильного цвета. Например, если два соседних угла содержат красный цвет, поворачивайте верхний слой, пока эти углы не окажутся на красной стороне кубика. Следует отметить, что с другой стороны, два угла верхнего слоя будут такого же цвета, как и сторона (в нашем примере оранжевого). Изображение с названием Rubik_LL_Corners_Permute_316.png
    • Определите, находятся ли два угла передней стороны в правильном положении, и поменяйте их, если это необходимо. В нашем примере, правая сторона зеленая, а левая - синяя. Поэтому передние углы справа должны быть зелеными, а левые - синими. Если это не так, то вам нужно поменять углы по следующему алгоритму: Замена 1 и 2 : Изображение с названием VLU_765.png Изображение с названием HUR_929.png Изображение с названием VLD_114.png Изображение с названием FCW_465.png Изображение с названием HUL_668.png Изображение с названием FCCW_690.png Изображение с названием VLU_765.png Изображение с названием HUL_668.png Изображение с названием VLD_114.png Изображение с названием HUL_668.png Изображение с названием HUL_668.png (2.a)
    • Сделайте то же самое с двумя углами задней части. Поверните кубик, чтобы другая сторона (оранжевая) повернулась к вам. Поменяйте местами два передних угла, если это необходимо.
    • В качестве альтернативы, если вы заметите, что передние и задние углы нужно поменять местами, вы можете сделать это при помощи одного алгоритма (обратите внимание на схожесть с предыдущим алгоритмом): Замена 1 с 2 и 3 с 4: Изображение с названием VLU_765.png Изображение с названием HUR_929.png Изображение с названием VLD_114.png Изображение с названием FCW_465.png Изображение с названием HUL_668.png Изображение с названием HUL_668.png Изображение с названием FCCW_690.png Изображение с названием VLU_765.png Изображение с названием HUL_668.png Изображение с названием VLD_114.png (2.b)
  2. 2

    Расположите углы. Расположите нужный цвет по углам (в нашем случае желтый). Вы должны знать следующий алгоритм: Изображение с названием Rubik_LL_Corners_Orient11_237.png Изображение с названием Rubik_LL_Corners_Orient12_951.png Изображение с названием VRU_128.png Изображение с названием HUL_668.png Изображение с названием VRD_231.png Изображение с названием HUL_668.png Изображение с названием VRU_128.png Изображение с названием HUL_668.png Изображение с названием HUL_668.png Изображение с названием VRD_231.png Изображение с названием HUL_668.png Изображение с названием HUL_668.png (3.a)
    • Алгоритм повернет сразу три угла (с верхней стороны). Синие стрелки показывают, какие три угла вы поворачиваете, и в каком направлении (по часовой стрелке). После выполнения данного алгоритма один раз, вы должны в конечном итоге получить четыре желтых наклейки сверху:
      Изображение с названием Rubik_LL_corners_complete_112.png Изображение с названием Rubik_LL_corners_complete3D_156.png
    • Очень удобно использовать симметричный алгоритм (красные стрелки против часовой стрелки): Изображение с названием Rubik_LL_Corners_Orient21_209.png Изображение с названием Rubik_LL_Corners_Orient22_925.png Изображение с названием VLU_765.png Изображение с названием HUR_929.png Изображение с названием VLD_114.png Изображение с названием HUR_929.png Изображение с названием VLU_765.png Изображение с названием HUR_929.png Изображение с названием HUR_929.png Изображение с названием VLD_114.png Изображение с названием HUR_929.png Изображение с названием HUR_929.png (3.b)
      симметрично (3.a)
    • Примечание: выполнение одного из этих алгоритмов дважды эквивалентно выполнению другого. В некоторых случаях вам нужно будет выполнить алгоритм более одного раза:
    • Два правильно ориентированных угла: Изображение с названием Rubik_LL_CO_11_540.png = Изображение с названием Rubik_LL_CO_12_123.png = Изображение с названием Rubik_LL_CO_13_185.png + Изображение с названием Rubik_LL_CO_14_139.png Изображение с названием Rubik_LL_CO_21_332.png = Изображение с названием Rubik_LL_CO_22_161.png = Изображение с названием Rubik_LL_CO_23_935.png + Изображение с названием Rubik_LL_CO_24_58.png Изображение с названием Rubik_LL_CO_51_809.png = Изображение с названием Rubik_LL_CO_52_345.png = Изображение с названием Rubik_LL_CO_53_343.png + Изображение с названием Rubik_LL_CO_54_269.png
    • Неправильно ориентированные углы: Изображение с названием Rubik_LL_CO_31_931.png = Изображение с названием Rubik_LL_CO_32_753.png = Изображение с названием Rubik_LL_CO_33_614.png + Изображение с названием Rubik_LL_CO_34_739.png Изображение с названием Rubik_LL_CO_41_157.png = Изображение с названием Rubik_LL_CO_42_249.png = Изображение с названием Rubik_LL_CO_43_207.png + Изображение с названием Rubik_LL_CO_44_611.png
    • Применить (3.a) в следующих случаях:
      Дваправильно ориентированных угла : Изображение с названием Rubik_LL_OC_2c_116.png Не правильно ориентированный угол : Изображение с названием Rubik_LL_OC_0c_870.png
  3. 3

    Переставляем края. Вам нужно знать только один алгоритм для этого шага. Проверьте, правильность одного или несколько краев уже (ориентация здесь не имеет значения).
    • Если все края в правильном положении, то вы выполнили данный шаг.
    • Если один край в неправильном положении,воспользуйтесь алгоритмом: Изображение с названием Rubik_LL_EP_11_863.png Изображение с названием Rubik_LL_EP_12_216.png Изображение с названием VMU_830.png Изображение с названием HUR_929.png Изображение с названием VMD_671.png Изображение с названием HUR_929.png Изображение с названием HUR_929.png Изображение с названием VMU_830.png Изображение с названием HUR_929.png Изображение с названием VMD_671.png (4.a)
    • Или симметрично: Изображение с названием Rubik_LL_EP_21_608.png Изображение с названием Rubik_LL_EP_22_334.png Изображение с названием VMU_830.png Изображение с названием HUL_668.png Изображение с названием VMD_671.png Изображение с названием HUL_668.png Изображение с названием HUL_668.png Изображение с названием VMU_830.png Изображение с названием HUL_668.png Изображение с названием VMD_671.png (4.b)
      симметрично (4.a)
      Примечание: выполнение дважды одного из этих алгоритмов эквивалентно выполнению другого алгоритма.
    • Если все четыре края расположены неправильно, выполните один из двух алгоритмов с любой стороны. И у вас будет только одна правильная грань.
  4. 4

    Ориентируем грани. Для последнего шага вам нужно знать два алгоритма: Изображение с названием Rubik_LL_EO_11_599.png Изображение с названием Rubik_LL_EO_12_218.png Пример "Н" Изображение с названием VRD_231.png Изображение с названием HML_291.png Изображение с названием VRU_128.png Изображение с названием VRU_128.png Изображение с названием HMR_429.png Изображение с названием HMR_429.png Изображение с названием VRD_231.png Изображение с названием HUL_668.png Изображение с названием HUL_668.png Изображение с названием VRU_128.png Изображение с названием HMR_429.png Изображение с названием HMR_429.png Изображение с названием VRD_231.png Изображение с названием VRD_231.png Изображение с названием HMR_429.png Изображение с названием VRU_128.png Изображение с названием HUL_668.png Изображение с названием HUL_668.png (5) Изображение с названием Rubik_LL_EO_21_958.png Изображение с названием Rubik_LL_EO_22_808.png Пример "рыба" Изображение с названием FCW_465.png Изображение с названием HML_291.png Изображение с названием VRU_128.png Изображение с названием VRU_128.png Изображение с названием HMR_429.png Изображение с названием HMR_429.png Изображение с названием VRD_231.png Изображение с названием HUL_668.png Изображение с названием HUL_668.png Изображение с названием VRU_128.png Изображение с названием HMR_429.png Изображение с названием HMR_429.png Изображение с названием VRD_231.png Изображение с названием VRD_231.png Изображение с названием HMR_429.png Изображение с названием VRU_128.png Изображение с названием HUL_668.png Изображение с названием HUL_668.png Изображение с названием VRD_231.png Изображение с названием FCCW_690.png (6)
    • Обратите внимание, что последовательность вниз, влево, вверх, вправо подходит для большинства алгоритмов. Есть алгоритм, как это запомнить: (6) = Изображение с названием FCW_465.png Изображение с названием VRU_128.png + (5) + Изображение с названием VRD_231.png Изображение с названием FCCW_690.png
    • Если переворачивать все четыре края, выполняя "H" алгоритм с любой стороны, то при повторном применении алгоритма, кубик будет собран.
  5. 5

    Поздравляем! Кубик Рубика собран.

Метод 4 Условные обозначения

  1. 1

    Как понимать условные обозначения
    • Фрагменты кубика Рубика называются элементами, цветные стикеры на элементах называются фаселитами. .
    • Существует три типа элементов:
      • Центральные, которые находятся в центре граней кубика. Их шесть, на каждом один цветной стикер.
      • Угловые, которые находятся в углах кубика. Их 8 штук, на каждом три цветных стикера.
      • Крайние, которые находятся между двумя угловыми элементами. Таких элементов 12, на каждом по 2 стикера.
    • Не у всех кубиков одинаковые цвета. Цвета, используемые в этих иллюстрациях называются СОЖ (синий, оранжевый, желтый, которые вращаются по часовой стрелке).
      • Белые напротив желтых;
      • Синие напротив зеленых;
      • Оранжевые напротив красных;
  2. 2

    В статье используются два вида изображений кубика:
    • 3Д изображение, при котором показываются 3 стороны кубика: передняя сторона красная, верхняя-желтая и правая-зеленая. В шаге 4, алгоритма 1b показана картинка с левой стороной синего цвета, передней-красного и верхней-желтого.
    • Вид сверху, который показывает верхнюю сторону кубика (желтая). Нижняя сторона -красная.
  3. 3

    Вид сверху, при котором полоски показывают на важные элементы. На картинке желтые элементы в верхних задних углах находятся на верхней (желтой) стороне, в то время как желтые элементы верхних передних углов расположены на передней стороне куба.
  4. 4

    Когда элементы серые, значит их цвет в данный момент не важен.

  5. 5

    Стрелки (голубые или красные) показывают, что алгоритм делает. В данном случае алгоритм, например, переворачивает три угла. В результате желтые элементы будут наверху.
    • Ось вращения является большой диагональю куба (от одного угла к углу на другой стороне куба).
    • Синие стрелки используются для поворотов по часовой стрелке (алгоритм (3.а)).
    • Красные стрелки используются для поворотов против часовой стрелки (алгоритм (3 б), симметричный (3.а)).
  6. 6

    При виде сверху синие элементы показывают, что края неправильно ориентированы. По данной картинке это можно сказать по левому и правому краю. Если верхняя грань желтая, желтые элементы краев не наверху, а по бокам.
  7. 7

    При перемещениях важно смотреть на куб с передней стороны.
    • Вращение передней стороны.
      Изображение с названием FCW_465.png Изображение с названием FCCW_690.png
    • Вращение одного из трех вертикальных рядов:
      Изображение с названием VLU_765.png Изображение с названием VLD_114.png Изображение с названием VMU_830.png Изображение с названием VMD_671.png Изображение с названием VRU_128.png Изображение с названием VRD_231.png
    • Вращение одного из трех горизонтальных рядов:
      Изображение с названием HUR_929.png Изображение с названием HUL_668.png Изображение с названием HMR_429.png Изображение с названием HML_291.png Изображение с названием HDR_354.png Изображение с названием HDL_108.png
    • Некоторые примеры вращений:
      START Изображение с названием FCW_465.png Изображение с названием VMU_830.png Изображение с названием VRD_231.png Изображение с названием HUR_929.png Изображение с названием Rubik_Initial_537.png Изображение с названием Rubik_after_FCW_53.png Изображение с названием Rubik_after_VMU_719.png Изображение с названием Rubik_after_VRD_341.png Изображение с названием Rubik_after_HUR_368.png

Советы

  • Знайте цвета вашего куба. Вы должны знать, какие цвета напротив каких и порядок цветов вокруг каждого элемента. Например, если белый сверху и красный впереди, то вы должны знать, что синий справа, оранжевый сзади, зеленый слева и желтый в нижней части.
  • Вы можете начать с одного цвета, чтобы понять, где какой цвет, или попытаться выбирать цвет, который будет легче для пересечения.
  • Тренируйтесь. Проведите некоторое время со своим кубиком и научитесь перемещать элементы. Это особенно важно, когда вы изучаете первый слой.
  • Найдите все четыре грани и постарайтесь подумать заранее о том, чтобы переместить их в правильное положение. С практикой и опытом вы сможете делать это за меньшее количество ходов. На соревнованиях участникам дается 15 секунд, чтобы собрать кубик правильно.
  • Разберитесь, как работают алгоритмы. При выполнении алгоритма, старайтесь смотреть за ключевыми элементами вокруг. Попробуйте найти шаблон в алгоритмах. Например:
    • В алгоритмах (2.а) и (2б), используемых для переставления углов верхнего слоя, выполняемых за четыре хода (в конце которых все нижнее и средние слои снова становятся нижними и средними слоями), затем поворачивается верхний слой, а затем выполняются в обратном порядке первые четыре хода. Таким образом, этот алгоритм не влияет на нижний и средний слои.
    • Для алгоритмов (4а) и (4.b) отметим, что верхний слой вращается в том же направлении, куда вам нужно повернуть три ребра.
    • Для алгоритма (5) "H" способом запомнить алгоритм будет следовать за перевернутыми краями в правом верхнем углу и углами вокруг него за первую половину алгоритма. А затем во второй половине алгоритма, следует переворачивать другой край и пару углов. Вы заметите, что вы выполняете пять ходов (семь ходов, если считать половины оборотов, как два хода), затем пол-оборота верхнего слоя, затем первые пять ходов в обратном порядке, и, наконец, снова пол-оборота верхнего слоя.
  • Тренируйтесь. Когда вы знаете все алгоритмы, вы можете найти более быстрые способы собирания кубика:
    • Делайте поворот первого слоя вместе со средним слоем за один ход.
    • Изучите алгоритмы ориентирования углов последнего слоя в пяти случаях, когда необходимо два (3.a / б) алгоритма.
    • Изучите алгоритмы переставления слоев последней грани в двух случаях, когда ни одно ребро не собрано правильно.
    • Изучите алгоритм для случая, когда все края последнего слоя переворачиваются.
  • Больше практикуйтесь. Для последнего слоя, если вы хотите собрать кубик быстро, вы должны сделать последние четыре шага за два. Например, переставляются и ориентируются углы за один шаг, затем переставляются и ориентируются края за другой шаг. Или вы можете ориентировать все углы и края за один шаг, затем переставить все углы и края за следующий шаг.
  • Метод слоев является лишь одним из многих методов. Например, метод Петруса собирает кубик за меньшее количество ходов, и состоит в построении блока 2 × 2 × 2, затем расширяется до 2 × 2 × 3, корректируются края, строится 2 × 3 × 3 (два слоя), затем остальные углы, углы ориентируются, и, наконец, перемещаются оставшиеся ребра.
  • Для тех, кто заинтересован в скорости собирания кубика,, или кому трудно перемещать элементы кубика, хорошей идеей будет купить комплект DIY. Такие кубики имеют более круглые внутренние углы и DIY комплекты позволяют отрегулировать натяжение, что делает намного проще перемещать элементы. Вы также можете смазать свой кубик.

Video


Эту страницу просматривали 88 913 раза.

Была ли эта статья полезной?

 


Источник: http://ru.wikihow.com/%D1%81%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%8C-%D0%BA%D1%83%D0%B1%D0%B8%D0%BA-%D0%A0%D1%83%D0%B1%D0%B8%D0%BA%D0%B0


Как сделать кубик в кубике рубика

Как сделать кубик в кубике рубика

Как сделать кубик в кубике рубика

Как сделать кубик в кубике рубика

Как сделать кубик в кубике рубика

Как сделать кубик в кубике рубика

Как сделать кубик в кубике рубика

Как сделать кубик в кубике рубика

Как сделать кубик в кубике рубика

Как сделать кубик в кубике рубика

Похожие статьи: